Leseproben "Interface Culture". Buch von Steven Johnson
"Interface Culture. Wie neue Technologien Kreativität und Kommunikation verändern."
Inhalt des Buches:
Leseproben "Interface Culture" von Steven Johnson
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Vorwort
Das zentrale Thema dieses Buches - die Verschmelzung von Kunst und Technologie, die wir Interface-Design nennen - ist ein Ableger der gleichen beschleunigten Einsicht." Wir haben einen Punkt erreicht, an dem die verschiedenen Medien sich so schnell weiterentwickeln, daß Erfinder und Anwender zu einer holistischen Einheit verschmolzen sind wie in einem wissenschaftlichen Labor, in dem ein Seminar für kreatives Schreiben stattfindet. Im Computer-Medium gibt es keine Künstler mehr, die nicht auch auf diese oder jene Weise gleichzeitig Techniker sind. Das ist in Kultur und Technologie natürlich schon immer so gewesen; es ist eben nur so, daß wir immer so getan haben, als wäre es anders, indem wir Maler und Mechaniker pflichtschul- digst auseinandergehalten haben, und zwar auf dem Universitätsgelände, in den Sälen der Museen und auch in den Bücherregalen - wo immer auch nur die leiseste Möglichkeit bestand, daß die beiden sich begegneten. Die Handwerker der Interface-Kultur verschwenden jedoch keine Zeit mit diesen willkürlichen Unterscheidungen. Ihr Medium erfindet sich immer wieder zu schnell neu, um falsche Gegensätze zwischen Kreativen und Pro- grammierern zuzulassen. Sie sind zu etwas anderem geworden, einer neuen Verschmelzung von Künstler und Techniker - zu Schnittstellen-Freaks, Cyber-Punks, Web-Masters, die mit der monumentalen Aufgabe betraut sind, unsere digitalen Maschinen zu repräsentieren und Informationen in ihrer Rohfassung einen Sinn zu entlocken... Ende der Leseprobe
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Bitmapping
Die Visualisiemng digitaler Muster
Eine Einführung
Im Herbst 1968 stand ein unscheinbarer Mann mittleren Alters namens Doug Engelbart vor einem buntgemischten Publikum von Mathematikern, Computerfreaks und Borderline-Hippies im Civic Auditorium von San Francisco und lieferte eine Produkt- Demonstration, die den Lauf der Geschichte änderte. Es war ein höchst unspektakulärer Rahmen für ein Ereignis von solcher Tragweite. Das Publikum erinnerte an ein Treffen von „Raumschiff Enterprise"-Fans oder an die wundervoll zwie-lichtigen Privatdetektive und „Sicherheitsexperten" in einem Gangsterfilm von Francis Ford Coppola. Engelbart selbst sah ebenfalls nicht gerade nach Martin Luther aus, als dieser seine Thesen an die Kirchentür von Wittenberg schlug. Doch in hundert Jahren werden Historiker diesem Ereignis wohl das gleiche Gewicht und die gleiche Bedeutung beimessen, die wir jetzt Benjamin Franklins Flugexperimenten mit Drachen zubilligen oder der Erfindung des Telefons durch Philipp Reis. Engelbarts dreißig Minuten lange Demonstration erlaubte uns zum allerersten Mal, einen Blick auf den informationspace zu werfen, und wir leben immer noch im Schatten dieser Vorführung. Die Idee des „Informationsraums" gibt es schon seit Tausenden von Jahren, doch bis zu Engelbarts Vorführung war es überwiegend eben nur das gewesen: eine Idee. Aber was für eine Idee! Der griechische Dichter Simonides, der sechs Jahrhunderte vor Christus geboren wurde, war für seine unheimliche Fähigkeit berühmt, etwas zu bauen, was Rhetoriker „Erinnerungspaläste" nennen. Dies waren die ursprünglichen Informationsräume: Geschichten, die zu Architektur wurden, abstrakte Vorstellungen, die sich in weitläufige - und kunstvoll ausgeschmückte - imaginäre Häuser verwandelten. Der Trick des Simonides bediente... Ende der Leseprobe
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Desktop
Die visuelle Metapher der Benutzeroberfläche
„Das Prinzip der gotischen Architektur", sagte Coleridge einmal, „ist die vorstellbar gemachte Unendlichkeit." Das gleiche ließe sich über das moderne Interface sagen. Wo die schwebenden Stützpfeiler der Kathedrale von Chartres das Himmelreich in Stein gehauen wiedergeben, verkörpert der Informationsraum auf dem Monitor den sonst unsichtbaren Tanz von Nullen und Einsen, die durch unsere Mikrochips wirbeln - „er macht ihn vorstellbar". Aus heutiger, nachträglicher Sicht können wir natürlich erkennen, daß Pioniere wie Doug Engelbart und Ivan Sutherland es leicht hatten. Sie versuchten, ein bescheidenes Sortiment von Bits und Bytes darzustellen, weniger an Informationen als auf eine Diskette paßt. Heutige Interface-Designer sehen sich einer weitaus entmutigenderen Aufgabe gegenüber: den Gigabytes von Daten, die auf den meisten Festplatten gespeichert sind - ganz zu schweigen von den endlosen Weiten des Internet, In den Tagen vor Gutenberg waren die Kathedralen die Maschinen, mit denen den Menschen die Welt erklärt wurde; sie waren der Mittelpunkt des öffentlichen Lebens. Sie waren mehr als bloße Gebäude und verkörperten eine bestimmte Weitsicht, eine heilige Ordnung, ein Gefühl für Proportionen. Zu einer Zeit, in der es noch unvorstellbar war, daß die meisten Menschen des Lesens und Schreibens kundig sein könnten, dienten die Kathedralen als eine Art volkstümlicher Text aus bleigefaßtem Glas und Wasserspeiern. Dieses System von Zeichen funktionierte in unterschiedlichen Maßstäben. Man konnte die Lebensgeschichte Christi natürlich in den unerhört detailreichen Steinmetzarbeiten der Fassaden lesen, aber man konnte sich auch in einige Entfernung zurückziehen, um sich die Kathedrale in Beziehung zu der sie umgebenden Stadt anzusehen. Diese Geschichte war mehr als alle anderen die eindrucksvollste, der man sich kaum... Ende der Leseprobe
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Windows
Fenster zum Informationsraum
Den großzügigen Werbe-Etats der Firma Microsoft ist es zu dan- ken, daß „Fenster" (Windows) heute ein Kürzel für die ganze Bandbreite von Innovationen darstellen, welche das moderne Interface ausmachen. Vergessen wir den Zeiger der Maus, die Desktop-Metapher und die Menüleiste - die Geschichte der Schnittstelle läßt sich jetzt säuberlich in zwei Epochen teilen: in die Zeit vor Windows und nach Windows. Doch was genau tut ein „Fenster"? Diese Frage scheint einfach genug zu sein, wenn man an die Werbekampagne für Windows 95 denkt, bei der getönt wurde „Ohne können Sie nicht leben". Die einfachste Antwort, die zugleich tautologisch wäre - die Antwort, die man wahrscheinlich von den Marketing-Abteilungen hören würde -, lautet, daß Windows unsere Computer leichter benutzbar macht. Aber warum sollte ein fenstergesteuertes Interface leichter zu benutzen sein als ein textgesteuertes? Man könnte meinen, daß die Antwort etwas mit unserer angeborenen Fähigkeit zu visueller Erinnerung zu tun hat. Immerhin war das das große Verkaufsargument der ersten grafischen Benutzeroberfläche. Wenn es einem Matteo Ricci gelungen ist, eine ganze biblische Abhandlung zu memorieren, indem er die Sprache zu Raum machte und Worte zu Architektur, sollte doch wohl die Umwandlung von Bits und Bytes in einen virtuellen Raum auch unsere Fähigkeiten steigern, uns an Daten zu erinnern. Die Beziehung scheint einfach genug zu sein: In räumlicher Information läßt sich leichter navigieren als in Text-Information, und Fenster sind nichts weiter als ein Werkzeug, mit dem man diesen Raum betrachten kann, etwa wie ein Spiegel oder ein Mikroskop. Obwohl die Erklärung plausibel klingt, entspricht sie nicht der Art und Weise, wie die meisten von uns im alltäglichen Leben mit dem PC Windows benutzen. In Wahrheit hat das Fenster... Ende der Leseprobe
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Links
Verweise und Verknüpfungen
Wenn uns die Schlacht um Ebonics, die Mitte der neunziger Jahre stattfand, überhaupt etwas gelehrt hat, dann dies: Das Lexikon von populären Ausdrücken und Slang ist nie ganz das, was es bei oberflächlicher Betrachtung zu sein scheint. Die Umgangssprache kommt schlecht weg, doch meist ist es gerade der Slang, der die Sprache fortentwickelt. Der Zustrom neuer Begriffe und Intonationen hält die Welt des Worts lebendig. (Man denke nur daran, wie das Jiddische die Konversation der amerikanischen Großstädter belebt hat.) Doch Slang ist nicht unbedingt auf pho- netische Innovation angewiesen. Manchmal werden die einflußreichsten Modeausdrücke in einem ganz anderen Kontext beliebt, nämlich durch Aneignung - so wie etwa der NASA-Jargon nach der Mondlandung das Vokabular der Amerikaner durchdrang. Die Alltagssprache hat in den letzten Jahren starke Anleihen bei der digitalen Sprache gemacht: Etwa die allgegenwärtige Vorsilbe „Cyber-" oder das auf breiter Front vormarschierende „Anklicken". (Ich habe mehr als einen Freund erlebt, der eine besonders wichtige Erklärung mit dem Ausruf unterstrich: „Das mußt du anklicken!") Es ist nur angemessen, daß Silicon Valley uns jetzt ein paar Redewendungen zurückgibt; nachdem die Computerwelt aus den analogen Provinzen eine Handvoll von Metaphern entliehen hat, revanchiert sich jetzt die digitale Sprache für diese Gefälligkeiten. Doch nicht alle Slang-Übersetzungen lassen ihrer neuen Umgebung Gerechtigkeit widerfahren. Wie die Desktop-Metaphern der grafischen Benutzeroberfläche laufen allgemein übliche Redensarten, die von einem Kontext zum nächsten hüpfen, Gefahr, daß alles durcheinandergebracht wird. Die Vertrautheit eines Ausdrucks hat einen Anfangswert, so wie der Desktop-PC Millionen von Benutzern geholfen hat, sich an die Idee des Informations... Ende der Leseprobe
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Im Herbst 1816, wenige Monate nach der Veröffentlichung seines ehrgeizigen ersten Romans, Die Elixiere des Teufels, veröffentlichte Ernst Theodor Amadeus Hoffmann eine Kurzgeschichte mit dem Titel „Der Sandmann" in einer kleinen Berliner Literaturzeitschrift. In einer an charismatischen Exzentrikern nicht eben armen Zeit war Hoffmann gleichwohl etwas Besonderes. Von Haus aus Jurist, der sich auch als Komponist betätigt hatte und dessen schriftstellerisches Werk psychologische Obsessionen verriet sowie eine unheimliche Faszination für Automaten. „Der Sandmann" erschien in Buchform erstmals 1817 in der Novellensammlung „Nachtstücke". Hauptpersonen der Novelle sind der übersensible Student Nathanael, dessen Verlobte Clara sowie der Wetterglashändler Coppola, in dem Nathanael den Advokaten Coppelius wiederzuerkennen glaubt, dem er die Schuld am Tod seines Vaters gibt. Dieser Coppelius war in Nathanaels Kindheit der Sandmann, der einem grausigen Ammenmärchen zufolge kleinen Kindern, die nicht einschlafen wollen, Sand in die Augen streut, bis diese „blutig zum Kopf heraus- springen". Ferner tritt eine junge Schöne namens Olimpia auf, die in Wahrheit nur ein Automatenmensch ist, eine „leblose Puppe". „Der Sandmann" beunruhigt den Leser auf einer Reihe von Ebenen, und so verwundert es nicht, daß es lange dauerte, bis sich der Erfolg beim Publikum wie bei der Kritik gleichermaßen einstellte. Sogar Sigmund Freud hat in seinem Essay „Das Unheimliche", der zu einer Zeit entstand, in der er an Jenseits des Lustprinzips arbeitete, einen Beitrag zum Verständnis der Hoffrnannschen Kurzgeschichte geleistet. In dem Aufsatz „Das Un- heimliche" stellt Freud Nathanael als ein Opfer des von Freud kurz zuvor entdeckten „Wiederholungszwangs" dar. Nathanael... Ende der Leseprobe
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Ausblick
Eine Vorstellung von der Unendlichkeit
Jeder, der Ende der achtziger Jahre die Auseinandersetzung um „traditionelle Werte" verfolgt hat, weiß, daß amerikanische Historiker und Literaturwissenschaftler in den letzten Jahren mit einer neuen Form der Geschichtsschreibung experimentiert haben. Anders als früher beschäftigen sie sich heute auch mit Menschen in untergeordneten Stellungen, den Lebensgeschichten einfacher Menschen, und betreiben so etwas wie eine „Archäologie" der Vergangenheit - immer aus dem Blinkwinkel von Gruppen erzählt, die in der traditionellen Geschichtsschreibung meist mit Stillschweigen übergangen werden. Die Inhaber der Hauptrollen sind uns inzwischen vertraut: Fabrikarbeiter, Geisteskranke, Indianer, arbeitende Frauen, Kriminelle, Schwule und Lesben - die ganze Bandbreite des „Andersseins", wie sie von progressiven Denkern unterstützt und erzkonservativen Traditonalisten wie William Bennett und Dinesh D'Souza lächerlich gemacht werden. Vielleicht ist es an der Zeit, dieser Liste noch den immer größer werdenden Abfallhaufen obsoleter Technologien hinzuzufügen - nicht nur die Maschinen, die von eleganteren oder geschickter vermarkteten Wettbewerbern verdrängt worden sind, sondern auch die Maschinen, die trotz überlegener Technologie nie einen Markt gefunden haben. Wenn unsere Sozialgeschichte jetzt den Unterdrückten und den „Outcasts" gehört, ist es vielleicht auch in der High-Tech-Ceschichte Zeit für einen ähnlichen Wandel des Schicksals. Wie würde diese Art Geschichte aussehen? Sie wäre überwiegend von Spinnern und Bastlern beherrscht, der Art von Leuten, die im Laufe ihres Lebens hundert Patente anmelden, aber trotz all ihrer Mühen nie einen Dollar damit verdienen. Der Erfinder im Lehnsessel und der Bastler haben zwar nicht die Geschichte des Kapitalismus im 19. Jahrhundert geschrieben, wie es etwa der... Ende der Leseprobe
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