Anwendung spielerischer Methoden mit dem Ziel der Verhaltensänderung
Gamification (auch Spielifikation, Spielifizierung oder Gamifikation, Gamifizierung) bezeichnet die Nutzung des menschlichen Spieltriebs, durch die Anwendung spielerischer Methoden in spielfremden Kontexten, mit dem Ziel der Verhaltensveränderung der Spielenden.
Bei den angestrebten Verhaltensweisen handelt es sich in der Regel um die individuelle oder kollektive Motivationssteigerung zur Interaktion sowie zur Bewältigung von Aufgaben, die ansonsten als wenig herausfordernd, langweilig oder zu komplex empfunden werden.
Gamification kann Arbeitsabläufe optimieren und Leistungs- und Produktivitätssteigerung erzielen.
Zu den Bedingungen für erfolgreiche Implementierung von Gamification zählen:
Gamification lässt sich historisch auf den verhaltenstherapeutischen Ansatz der Token Economy zurückführen, ein Belohnungssystem zur Verhaltensänderung, das bereits seit den 1960er in psychiatrischen Anstalten, Jugendheimen und Gefängnisanstalten angewandt wird.
Ziel eines Token-Systems (oder Belohnungsplan) ist der Aufbau erwünschten Verhaltens durch Verwendung systematischer Anreize.
Tokens
Diese Tokens kann der User erst später nach einem vorher festgelegten Plan eintauschen gegen den begehrten primären Verstärker.
Wurde Gamifizierung bislang vor allem in der Unterhaltungsbranche und im Marketing eingesetzt, findet es zunehmend auch in Bereichen wie Gesundheit und Fitness, Personalmanagement oder im Bildung- und Forschung Anwendung.
Durch die zunehmende Verschmelzung der physischen und der virtuellen Welt (#Internet der Dinge) entstehen mehr potenzielle Anwendungsmöglichkeiten für den Einsatz der Gamifizierung.
Dabei ist der Diskurs über die Vor- und Nachteile von Gamification tief gespalten: auf der einen Seite stehen Hoffnungen beispielsweise in den Auf der anderen Seite wird die .
Nutzen des Spielens für die Gewinnung von Daten und die positive Änderung des Verhaltens der User.
Ausbeutung des menschlichen Spieltriebs kann grundsätzlich kritisch bewertet werden.
Quellen